Venezuela es un mundo en llamas en juego de video

Por Venezuela Real - 19 de Febrero, 2007, 10:44, Categoría: Cultura e Ideas

GABRIELA ROJAS
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18 de Febrero de 2007

• La acción de ficción se desarrolla en ciudades y escenarios identificables del país
• La empresa que lo diseñó niega vinculación con el gobierno estadounidense

Un tanque de guerra atraviesa la ciudad, en medio de calles devastadas, y apunta al centro de un edificio a través de su mira telescópica. En dos segundos la estructura se desploma, se enciende en llamas y el estallido retumba en estéreo con alta definición de imagen en el monitor.

El edificio que cae es la Torre Domus de Plaza Venezuela y el rubio fornido que la ha tirado abajo es usted, o mejor dicho el personaje del videojuego Mercenaries 2 con el que usted se entretiene.

No es una proyección futurista. El escenario corresponde a un nuevo juego, desarrollado por la empresa estadounidense Pandemic Studios, en el cual el objetivo es (Traducción libre página web mercs2.com) luchar con "un tirano hambriento de poder que altera el suministro de petróleo de Venezuela, desatando una invasión que convierte al país en una zona de guerra", según explica en inglés la página oficial del juego Mercenarios 2: Mundo en llamas.

Escenario bélico. Tal y como su nombre lo anuncia, se trata de un jugador que se convierte en mercenario para aprovechar el caos en Venezuela, destruir todo a su paso para obtener petróleo y conseguir dinero a cambio de ello.

El personaje principal se llama Mattias Nilson, un sueco musculoso, rubio, con tatuajes, un peinado punk y gafas de sol, al estilo Terminator, que es quien se encarga de conseguir a toda costa el oro negro.

Nilson sobrevivió a la primera versión del juego Mercenarios 1 –el escenario esa vez fue Corea del Norte– y ahora en su segunda oportunidad es uno de los cuatro personajes que podrá elegir el usuario.

La presentación y distribución del juego se limitó a Estados Unidos y algunos países de Europa, por lo que la mención específica de Venezuela como escenario principal no había generado mayor interés.

Pero redes de agrupaciones políticas distribuidas en Oregon y otras ciudades de! Estados Unidos, en las que participan venezolanos, se sorprendieron al ver la precisión y fidelidad de las imágenes que ambientan el juego, por ejemplo, calles y edificios de Caracas devastados por una lucha bélica.

Su presentación a mediados de 2006 en el E3 (Electronic Entertainment Expo, la más importante exposición de novedades electrónicas) se hizo a puerta cerrada y sólo pocas empresas y algunas redes de jugadores tuvieron acceso. El anuncio de su comercialización se pautó para 2007, pero sin fecha definida.

Justo en el blanco. En Venezuela, las reacciones no se hicieron esperar. El ex vicepresidente José Vicente Rangel declaró al respecto "es un gobierno (de Bush) de pandilleros, narcotraficantes y criminales".

Eso (el videojuego) forma parte de la gran perversión que hay en la sociedad estadounidense, particularmente en su gobierno", agregó Rangel, como un elemento más que complica las ya tensas relaciones políticas con Estados Unidos.

Los creadores del juego no se han pronunciado públicamente en torno a la polémica pero, como si lo previnieran, hacen una advertencia especial en su sitio web: "Pandemic Studios está en el negocio del entretenimiento. Nunca ha estado en contacto con ningún departamento del Gobierno de Estados Unidos para el desarrollo de Mercenarios 2. Todas las personas, historias y eventos son meramente ficticios y no guardan relación con eventos reales".

La internacionalista Magaly García explicó en el programa "Diálogo Abierto", en Venezolana de Televisión, que hay redes de solidaridad con el país (Círculos Bolivarianos en EEUU) que se pronunciaron en contra del juego y solicitaron que se tomen medidas para frenar su distribución.

Más que virtuales. La comunidad de jugadores electrónicos en el ciberespacio, interesados en el tema, adjudican que Venezuela haya sido utilizado como escenario para un videojuego, a que el país "está de moda".

Según una reseña del sitio web especializado www.gamers.com, "Corea del Norte tiene el cielo ganado en cuanto a videojuegos basados en posibles futuros postapocalípticos".

Allí se desarrolló la primera versión de Mercenarios, cuyo objetivo esencialmente era el mismo que en su segunda parte: destruir el país y obtener ganancias económicas del caos.

Los cibernautas que han opinado a favor argumentan que se trata de un simple video juego y que no por  eso realmente va a haber una invasión del país.

Para el psicólogo social Antonio Carmona, el argumento no es tan sencillo como parece, "aunque no lo quiera es una propuesta política, porque la selección es específica. Este videojuego no fue creado para Venezuela sino para el resto del mundo, así que está claro el mensaje".

Carmona opina que no hay que ubicarse en los extremos: "Dudo que haya una mente maquiavélica detrás del juego para lavar cerebros que vengan a invadir el país, esa noción del supervillano no es así, pero lo que no se puede negar es que sí se trata de una herramienta ideológica".

En una revisión de nuevas propuestas para juegos virtuales, se observa que la tendencia ha ido cambiando. Años atrás los ambientes eran más abstractos y fantásticos, al igual que sus tramas; pero los títulos más recientes buscan captar público con historias de claras referencia a eventos de la realidad.

Catarsis tecnológicas. A medida que la propuesta es más específica, mayor alarma despierta en los aludidos. Ahora le tocó el turno a Venezuela, al presentarse virtualmente la posibilidad de ver el país como una devastada zona de guerra.

Pero, además de los norcoreanos, países del Medio Oriente (Irak, Afganistán) y latinoamericanos como México y Venezuela ya habían sido elegidos como temas para desarrollar videojuegos.

En el caso local, existía un juego en la red conocido como Mazinger Z salva a Venezuela, desarrollado en 2004 por dos venezolanos y registrado por la empresa Mediatech.

El juego está a la venta en terra.com y es claramente una crítica al gobierno del presidente Hugo Chávez, con total aceptación de sus creadores. La promoción dice: "Nos robaron el referéndum. Solo dos jóvenes podrán detener el imperio de terror. Prepárate a salvar a Venezuela y al mundo del imperio Mikene".

Pero también esta especie de catarsis virtual le ha servido a los estadounidenses. A raíz de los ataques terroristas sufridos, ésta se convirtió en una de sus temáticas recurrentes para películas y videojuegos.

La carta de opciones comienza con "Twat" (The War Against Terror) que significa "Guerra contra el terror". También se conoce en la red como "El juego de la máquina del terror". Se trata de una máquina que permite participar en la tentativa norteamericana de capturar a Bin Laden, e incluso ganar dinero por ello. Bush, Blair y Bin Laden son los protagonistas del juego.

Éste es uno de tantos ejemplos en los cuales el protagonista es el Presidente estadounidense. Bush es uno de los personajes más utilizados por la comunidad internauta para desarrollar versiones donde el jugador puede burlarse, ponerlo a bailar, pegarle o convertirse en él para iniciar guerras.

En el sitio web juegos-e.com se encuentra "Knock-out Presidencial", en el que líderes mundiales se caen a golpes como boxeadores, literalmente.

Los límites del juego. La línea entre la ficción y la realidad suele ser muy delgada. La red electrónica tiene un público inmenso y en ocasiones, fuera de control.

En esta gama de videojuegos con contenidos realistas, uno de los más polémicos ha sido Border Patrol (Patrulla de la frontera); se consigue gratis en Internet y consiste en dispararle a inmigrantes mexicanos que cruzan hacia Estados Unidos.

La representación "caricaturesca" de los personajes a los que hay que dispararles son: un nacionalista que lleva una bandera de México, un traficante que carga a sus espaldas un cargamento de droga y una mujer embarazada, con dos niños más.

Los elementos gráficos del juego hacen alusión directa a los mexicanos y al final el programa saluda al jugador con la frase "Paco, ¿obtuviste la visa?" En otro ejemplo, la propia población estadounidense levantó protestas cuando apareció en la red el videojuego "Súper Columbine Massacre RPG", cuyo tema es la representación fidedigna de la Masacre de Columbine, donde dos estudiantes dispararon a sus compañeros de colegio y mataron a 15 de ellos, en 1999.

Los jugadores pueden elegir entre Eric Harris y Dylan Klebold (estudiantes que cometieron el asesinato) para ubicarse en los escenarios del colegio y elaborar las secuencias que los llevarán a dispararle al grupo.

Las críticas al juego hicieron que se restringiera el acceso a la página mediante claves de suscripción, pero aún se consigue en la red. Su creador explicó que su intención era promover el diálogo sobre el tema.

La legislación estadounidense obliga a que los creadores de videojuegos clasifiquen sus contenidos según las edades, para intentar controlar el uso por adolescentes menores de 18 años.

En Venezuela, a diferencia de la televisión, el uso y adquisición de videojuegos depende de los padres y la distribución gratuita por Internet de la mayoría de ellos dificulta el control de los contenidos que se exponen.

El psicólogo Antonio Carmona señala que los videojuegos –en su mayoría de contenidos bélicos y violentos– deben ser restringidos a adolescentes, y limitarse al público adulto.

En el caso de Mercenarios 2, donde el escenario es familiar y conocido para los que vivan en Venezuela, el mensaje adquiere otro matiz.

"En un país donde la confrontación es reciente, un juego como éste puede potenciar el proceso de polarización, porque puede ser tomado como una agresión de parte y parte", explica Carmona; a la vez que agrega: "Hay que detenerse en el discurso. Es importante porque para nosotros, puede crearse un reacción en cadena y aflorar pasiones que parecían dormidas".

 FICHA TÉCNICA
Nombre:
Mercenaries 2: World in flames (Mercenarios 2: Mundo en llamas)
Tipo:
"Shoter" (disparador) en primera persona.

Desarrollado por
Pandemic Studios (perteneciente a Elevation Partners) y LucasArts Studios.
Comercializado por
Electronic Arts.
Disponible
Play Station 3 (PS3).
Año
2006.
País
Estados Unidos.
Personajes
Mattias Nilson (sueco), Eva (de Los Ángeles), tres mercenarios no identificados (en proceso de elaboración).
Sitio web
www.mercs2.com


 SINOPSIS DEL PRODUCTO
Venezuela ha sido convertida en una zona de guerra después de que un tirano hambriento de poder altera el suministro de petróleo.

Usted es un mercenario que se aprovecha de la crisis internacional y dentro del caos hace lo que sea por conseguir petróleo para venderlo a clientes que pagarían lo que fuese a quien haga el trabajo sucio.

Usted no es un soldado.

No tiene que jugar con las reglas de nadie. Tiene sus propios códigos: cumplir el contrato sin importar el costo. Todos tratarán de arruinarlo, no debe darles oportunidad.
El escenario será las principales ciudades del país, donde el jugador dispone de armas y vehículos civiles o militares suficientes como para iniciar una Tercera Guerra Mundial y cumplir su objetivo: tener petróleo.










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